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 Guide des Armes, Boucliers, Récupération, Inconscience et la Mort

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AuteurMessage
Anik Hamelin
Maître Scénariste


Messages : 244
Date d'inscription : 19/12/2014
Age : 37
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MessageSujet: Guide des Armes, Boucliers, Récupération, Inconscience et la Mort   Sam 16 Avr - 11:10

Armes de mêlée / armes à distance / boucliers

Les armes de mêlée incluent toutes les armes telles que les épées courtes, longues, dagues, bâtons, etc. Comme dans la vie de tous les jours, une arme fait des dommages. Par chance, vos armes sont en mousse, mais par soucis de réalisme, elles font mal ! Il est donc important de savoir quelques notions de combat.

À la base, la majorité des armes de mêlée infligent 1 de dommage par coup.

Dagues, Bâton, Dagues de jet, hachette = 1 de dommage
Épées, masses, haches, armes de guerre à une main en général = 2 de dommages
Arcs*, Armes à deux mains** = 3 de dommages

* Un arc utilisé durant un grandeur nature ne pourra pas avoir une pression de plus de 30 livres. Une fois votre arme choisie, il ne revient qu'à vous de vous procurer divers moyens d'augmenter vos dégâts, et par le fait même votre efficacité en combat.

** Ceci est fait afin de souligner la force de frappe des grandes armes, et également dans le but d'encourager les joueurs qui souhaiteraient combattre à l'arc, étant donné tous les inconvénients que cette arme apporte en combat.

Il existe différentes catégories d'armes classées selon leurs dimensions, que voici :

- Dague / Hachette : Longueur de la lame maximum 35 cm
- Épée courte / Hache : Longueur de la lame 70 cm maximum
- Épée longue / Hache de guerre : Longueur de la lame 85 cm maximum
- Épée deux mains / Hache à deux mains : Longueur de la lame 85 à 115 cm maximum
- Lance / hallebarde / bâton : Longueur total 200 cm maximum

Pour les masses et armes semblable, les même longueurs s'applique, suffit de compter l'allonge de votre arme comme la "lame" a partir d'où la poignée de votre masse termine.

- Petit bouclier : environ 48 cm de hauteur comme de largeur
- Grand bouclier : Maximum 100 cm  de hauteur comme de largeur.

Récupération des Points de Vie, de Magie et Physiques

Un personnage récupère un minimum de 1 PV, 1 point de Physique et 1 point de Magie à l’heure.

Si un personnage décide de se reposer pendant au moins 4 heures, il récupère la totalité de ses Points de Vie, Points de Physique et Points de Magie.

Ici, se reposer signifie dormir ou siester sans interruption. ‘’Chiller dans tente avec les chums’’ ne restaurera rien au personnage.

L'inconscience
Tomber inconscient, c’est-à-dire à zéro (0) PV, a plusieurs conséquences.

Tout d’abord, le choc vital fait oublier la dernière scène à la victime ou environ 10 minutes.

Ensuite, tous les sorts bénéfiques et négatifs prennent fin et se dissipent, sauf si mention contraire comme une Malédiction (Divin niveau 3, Nécromancie niveau 3)

Finalement, le personnage a 10 minutes pour recevoir des soins, sans cela il meurt.

Recevoir des soins lorsqu’on est inconscient, peu importe l’intensité, ne restaurera que 1 PV.

La Mort
Si vous sombrez dans l’inconscience et qu’une personne s’approche de vous, se penche sur vous et dit ''Je t’achèves'’, vous êtes maintenant mort. Comme pour l’inconscience, nous vous demandons de rester par terre pendant 10 minutes, dans l'éventualité ou dans votre cas, quelqu'un serait apte à vous ressusciter.

Si une personne tente de vous faire regagner des points de vie par des moyens conventionnels (bandages, soins magiques), ça ne marche pas. Une fois les 10 minutes écoulées, vous vous relevez, les poings en l’air (pour signifier que vous n’êtes pas là) et vous vous rendez à l'auberge. Là, se trouvera le Livre des Morts, dans lequel vous pourrez lire les instructions à suivre, et ainsi voir ce que le destin vous réserve.

Lorsqu’un personnage meurt, il se relève et devient une âme. Il se dirige le poing en l’air vers le passeur. Il ne peut interagir avec personne. Le passeur est un animateur que la scénaristique désigne au début de l’événement. Il doit lui expliquer les circonstances de sa mort, qui lui donnera les conséquences et le prix à payer pour son retour à la vie.

La mort met fin à tout autre effet magique bénéfique ou négatif, que ce soit des sorts à retardement non utilisés, les maladies ou les amputations.
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