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 Compétences de Magie

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Anik Hamelin
Maître Scénariste


Messages : 244
Date d'inscription : 19/12/2014
Age : 37
Localisation : Domaine d'Eru

MessageSujet: Compétences de Magie   Lun 23 Nov - 16:03




ASPECT

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de faire appel aux aspects de la nature, des esprits et du monde pour l’appuyer dans un combat. Chaque achat de la compétence donne un usage quotidien de l’aspect choisi.

Les aspects peuvent répondre à un appel à l’aide mais ne deviendront pas des sources de pouvoir à long terme comme les dieux, ce qui fait que la compétence d’Aspect peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même Aspect.

La force des aspects est que le personnage n’a ni besoin d’incanter ou de payer un coût en magie. Cependant, il doit bien montrer qu’il entre en communion avec l’aspect pour en recevoir la faveur. Appeler l’aspect du loup peut se faire en hurlant à la lune, appeler l’aspect du feu peut se faire en approchant ses mains d’une flamme pendant quelques secondes avant de lancer le projectile.

Aspect de l’eau: Noie une victime au toucher pour 4 + (Rang) dommages magiques.

Aspect de la terre: Un bonus d’endurance personnelle qui donne 2 + (2 / Rang) PV temporaires pendant 10 minutes.

Aspect du feu: Lance un catalyseur qui infligera 2 + (Rang) dommages de feu.

Aspect de l’air: Forme un couloir de vent de 5 mètres qui projettera les cibles de la même distance.

Aspect de la vie: Guérit pour (2 / Rang) PV au toucher.

Aspect de la nature: Met fin à un effet de ralentissement ou d’immobilisation.

Aspect de la mort: Maudit une victime au toucher et réduit les dommages de (1 / 3 Rangs) pendant 10 minutes.

Aspect du sang: Échange 2 + (Rang) PV entre deux personnes touchées.

Aspect de la guerre: Un enchantement d’arme personnel qui rend magique +1 pendant (Rang)
minutes.

Aspect de l’aigle: Permet au personnage de faire un Coup puissant (Voir Compétences de combat).

Aspect de l’ours: Un bonus de combat qui donne Force 2 au personnage pendant (Rang) minutes.

Aspect du loup: Un bonus de moral qui donne +1 Dommages à un allié au toucher pendant (Rang) minutes.

Aspect du serpent: Un enchantement d’arme personnel qui ajoute 2 + (1 / 2 Rangs) dommages de poison pour 1 attaque physique seulement.

Aspect du corbeau: Peur pendant (10 secondes / Rang) au toucher, Résistance mentale (1 / 2 Rangs) pour résister.

COÛT : 60 / Aspect



BOUCLIER DIVIN

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour rendre son bouclier indestructible pendant une courte période de temps. Le personnage lève son bouclier et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), rend mon bouclier indestructible!’’. Le bouclier sera ainsi béni pendant (2 / Rang) minutes. Ceci est un enchantement de bouclier.

COÛT : 60



CHANT D'ARDEUR

Pré-requis: Aucun
Le personnage joue et chante avant et pendant un combat. Tant qu’il maintient son chant, les alliés du personnage gagnent un bonus aux dommages de base.

Au premier niveau, il confère un bonus de 1 dommages d’armes à (1 / 2 Rangs) alliés.

Au second niveau, il augmente le nombre d’alliés affectés de 1.

Au troisième niveau, il augmente le bonus de dommages de 1.

Au quatrième niveau, il augmente le nombre d’alliés affectés de 1.

Au cinquième niveau, les alliés affectés utilisent leurs compétences de combat comme s’ils avaient un Rang de plus.

Ceci est un pouvoir bardique.
Ceci est un bonus de moral.

COÛT : 50 / 75 / 100 / 125 / 150



CHANT DE FERVEUR

Pré-requis: Aucun
Le personnage joue et chante avant et pendant un combat. Tant qu’il maintient son chant, les alliés du personnage gagnent un bonus de (Rang) PV temporaires.

Ceci est un pouvoir bardique et un bonus d’endurance.

COÛT : 100



CHANT D'ESPOIR

Pré-requis: Aucun
Le personnage joue et chante après un combat pendant un maximum de 10 minutes. Tant que le personnage chante, il empêche la mort de prendre les alliés achevés et s’ils étaient inconscients, ils reprennent tous 1 PV au bout des 10 minutes. Les alliés conscients ne sont pas affectés par cette guérison.

Ceci est un pouvoir bardique.

COÛT : 70



CHANT DISCORDANT

Pré-requis: Aucun
Le personnage joue et chante violemment ou très faux avant et pendant un combat, ce qui empêche les lanceurs de sorts ennemis à se concentrer.

Au premier niveau, il est impossible de lancer des sorts sans Concentration 1.

Au second niveau, il est impossible de lancer des sorts sans Concentration 2.

Au troisième niveau, il est impossible de lancer des sorts sans Concentration 3.

Ceci est un pouvoir bardique.

COÛT : 50 / 75 / 100



CHANT FORTIFIANT

Pré-requis: Aucun
Le personnage joue et chante avant et pendant un combat, ce qui fortifie l’esprit de ses alliés et les protège des sorts.

Au premier niveau, le chant augmente la résistance mentale de (1 / 2 Rangs) alliés de 1.

Au second niveau, le chant augmente la résistance mentale de (1 / 2 Rangs) alliés de 2.

Au troisième niveau, le chant augmente la résistance mentale de (1 / 2 Rangs) alliés de 3.

Ceci est un pouvoir bardique et un bonus de moral.

COÛT : 75 / 150 / 150



CHANT MYSTIQUE

Pré-requis: Aucun
Le personnage joue et chante avant et pendant un combat. Tant qu’il maintient son chant, les alliés du personnage gagnent un bonus sur l’utilisation de leur magie. Ceci est un pouvoir bardique.

Au premier niveau, les alliés affectés lancent leurs sorts comme s’ils avaient un Rang de plus.

Au second niveau, les alliés affectés lancent leurs sorts comme s’ils avaient deux Rang de plus.

Ceci est un pouvoir bardique et un bonus de moral.

COÛT : 100 / 200



CHARGE DIVINE

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour rendre sa prochaine frappe plus violente. Le personnage lève son arme et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), accorde-moi ta charge divine!’’. Le personnage exécute alors une Charge (Voir Compétences de combat) et infligera une attaque augmentée de 2 + (Rang).

L’attaque sera bénie si le personnage est bon et maudite si le personnage est mauvais. S’il est neutre, il doit choisir au moment où il choisit la compétence.

Ce sont des dommages de compétence, donc ils ne sont pas multipliés par Coup critique.

COÛT : 60



CHÂTIMENT

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour rendre sa prochaine frappe plus violente. Le personnage lève son arme et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), aide-moi à punir mes ennemis!’’. Le personnage exécute alors une frappe et infligera une attaque augmentée de (Rang).

L’attaque sera bénie si le personnage est bon et maudite si le personnage est mauvais. S’il est neutre, il doit choisir au moment où il choisit la compétence.

Ce sont des dommages de compétence, donc ils ne sont pas multipliés par Coup critique.

COÛT : 100



COLÈRE DU CROISÉ

Pré-requis: Template de Croisé
Pendant de courts instants, le personnage devient l’arme de son dieu sur terre, non pas parce qu’il le demande mais parce que son dieu le veut bien.

Le personnage peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour et ce pouvoir confère le droit d’appliquer l’effet d’une transformation de Prière de façon amplifiée

Charge divine infligera 4 + (3 / 2 Rangs) dommages.

Châtiment augmentera les dommages de trois attaques au lieu d’une seule.

Fureur divine et Malveillance divine double sa durée et augmente les dommages de 3 au lieu de 2.

COÛT : 100



CONCENTRATION

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient capable de garder son esprit concentré malgré les attaques dont il est victime. Sans cette compétence, dès que le personnage subit des dommages, il interrompt immédiatement son incantation et perd la magie utilisée pour le sort.

Au premier niveau, le personnage peut maintenir son incantation s’il subit une attaque de 2 dommages ou moins.

Au second niveau, le personnage peut maintenir son incantation s’il subit une attaque de 3 dommages ou moins.

Au troisième niveau, le personnage peut maintenir son incantation s’il subit une attaque de 4 dommages ou moins.

Au quatrième niveau, le personnage peut maintenir son incantation s’il subit une attaque de 5 dommages ou moins.

Au cinquième niveau, le personnage peut maintenir son incantation s’il subit une attaque de 6 + (1 / 2 Rangs) dommages ou moins.

COÛT : 40 / 80 / 120 / 160 / 200



CONTACT MAGIQUE À DISTANCE

Pré-requis: Aucun
Permet d’augmenter la portée d’un sort de toucher à celle d’un catalyseur. Le sort coûte deux fois plus de magie à lancer.

Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 50



CONTES ET LÉGENDES

Pré-requis: Aucun
Le personnage s’assoit, raconte des histoires, des légendes et des mythes locaux pendant au moins 10 minutes. Il doit faire part d’au moins une information véridique obtenue à travers ses Connaissances (Voir Compétences générales) durant ce discours.

Au bout des 10 minutes, le personnage confère un niveau de la compétence de donjon Intuition (Voir compétences générales) à (1 / 2 Rangs) personnages qui ont écouté le personnage pendant tout ce temps.

Ce bonus a une durée de 12 heures.
Ceci est un pouvoir bardique.

COÛT : 60



DÉDOUBLEMENT DE RAYON

Pré-requis: Aucun
Permet de lancer un sort de dommages sur deux cibles à 5 mètres l’une de l’autre. Les dommages sont divisés en deux parties égales. Si le sort inflige des dommages impairs (par exemple 15) le sort infligera 8 dommages sur une cible et 7 sur la seconde, au désir du personnage.

Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 50



DÉTECTION D'ALIGNEMENT

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut désormais connaître l’alignement d’une créature en demandant la faveur de son dieu. Le personnage lève son bras et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), dévoile-moi sa nature!’’, pointe une créature à trois mètres ou moins de lui ou bien pose sa main sur elle. La cible doit donner son alignement.

COÛT : 60



DURÉE DE SORT ACCRUE

Pré-requis: Aucun
Permet de doubler la durée d’un sort, du moment que le sort n’a pas une durée instantanée ou permanente. Le sort coûte deux fois plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 75



DISCIPLINE RENFORCÉE

Pré-requis: Aucun
Le personnage choisit une discipline de magie qu’il connaît déjà et lance tous les sorts de cette école comme s’il avait un rang de plus. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même école.

COÛT : 100



DISCIPLINE SUPÉRIEURE

Pré-requis: Discipline renforcée
Le personnage choisit une discipline de magie qu’il maîtrise déjà grâce à Discipline renforcée et lance tous les sorts de cette école comme s’il avait un rang de plus. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même école.

COÛT : 125



DISCIPLINE SUPPLÉMENTAIRE

Pré-requis: Aucun
Le personnage ajoute une nouvelle discipline de magie à ses connaissances.

COÛT : 60



EMPATHIE AVEC LES ANIMAUX

Pré-requis: Aucun
Permet de déterminer l'état d'esprit d'un animal et de se faire comprendre par celui-ci. Ceci ne permet pas de communiquer directement avec les animaux ou bien de s’en faire des alliés.

COÛT : 60



EMPRISE SUR LES MORTS

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour concentrer la volonté de son dieu sur un mort-vivant.

Si le personnage est d’alignement bon, il peut tenter de détruire un mort-vivant en le touchant avec son symbole. Le personnage lève son symbole et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), détruit ce mort-vivant!’’, lorsqu’il touchera le mort-vivant, il lui infligera (3 / Rang) dommages bénis.

Si le personnage est d’alignement mauvais, il peut tenter de guérir un mort-vivant en le touchant avec son symbole. Le personnage lève son symbole et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), guérit ce mort-vivant!’’, lorsqu’il touchera le mort-vivant, il lui rendra (3 / Rang) PV.

COÛT : 100



ESSENCE DE LA VIE

Pré-requis: Aucun
Le personnage se nourrit de la vie végétale pour se remettre de blessures.

Le personnage peut, une fois par jour, poser sa main sur un arbre pendant quelques secondes pour se redonner 5 + (2 / Rang) PV. Le personnage peut aussi poser sa main sur un arbre et un allié pour canaliser l’essence de la vie sur la cible.

La compétence peut être achetée plusieurs fois pour gagner des usages quotidiens.

COÛT : 60



ÉTUDE DE SORTS

Pré-requis: Template d'Arcaniste, Parchemin Niveau 1
Le personnage sait comment apprendre un sort profane sur parchemin pour l’ajouter à son grimoire. Tout d’abord, le personnage doit remplir certaines exigences, soit posséder la sphère requise du sort et pouvoir lancer les sorts de la même discipline que le sort ciblé.

Par exemple, un personnage qui souhaite étudier un parchemin de Fracassement (Divin niveau 2, Bardique niveau 2, Évocation niveau 2) doit pouvoir lancer des sorts profanes de sphère 2 et ne pas avoir banni la discipline d’Évocation.

Même si Fracassement se trouve dans les sphères divines et bardiques, le personnage doit avoir la version profane en parchemin.

Ensuite, il doit s’asseoir avec le parchemin  et le transcrire en totalité dans son grimoire et doit aussi conserver le parchemin jusqu’à la fin de l’événement.

Au début de l’événement suivant, il aura suffisamment étudié le sort pour pouvoir le lancer comme un sort connu. Bien sûr, le parchemin est détruit au début du prochain événement puisqu’il l’aura utilisé pour apprendre le sort.

Un personnage peut étudier un seul parchemin à la fois.

COÛT : 50



FASCINATION

Pré-requis: Aucun
Le personnage commence une représentation, que ce soit de la musique, du chant, un discours, une pièce de théâtre ou des jeux. Tant qu’il maintient sa représentation, les personnes qui y assistent sont fascinées.

Ceci signifie qu’elles ne peuvent pas interrompre le personnage ou cesser d’assister à la représentation. Il faut une résistance mentale égale à la moitié inférieure du rang du personnage pour quitter. Même si une créature résiste, elle ne réalise pas le pouvoir de la représentation.

En exemple, il faudrait une résistance mentale de 2 pour pouvoir résister à la Fascination d’un personnage de rang 5. Toute offense sur les créatures fascinées ou le personnage met fin à la Fascination.

Ceci est un pouvoir bardique.

COÛT : 80



FORME ANIMALE

Pré-requis: Sorts primaux de sphère 2, Ambidextrie niveau 1, Port d'armure modérée
Le personnage devient capable de prendre la forme d’un animal, ce qui confère des pouvoirs en accord avec la forme choisie. Approbation scénaristique, costume obligatoire et voir le responsable des règles pour les pouvoirs conférés.

COÛT : 200



FORME SPIRITUELLE

Pré-requis: Sorts primaux de sphère 4, Concentration niveau 2, Méditation niveau 2
Le personnage devient capable de prendre la forme d’un esprit de la nature, ce qui confère des pouvoirs en accord avec la forme choisie. Approbation scénaristique, costume obligatoire et voir le responsable des règles pour les pouvoirs conférés.

COÛT : 200



FUREUR DIVINE

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour devenir un vengeur, un destructeur des ennemis de la lumière. Le personnage lève son arme et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), accorde-moi ta fureur divine!’’.
Pendant (Rang) minutes, les attaques du personnage deviennent bénis et infligent 2 dommages de plus contre les mort-vivants et les démons.

Ceci est un enchantement d’arme.

COÛT : 120



GRÂCE DIVINE

Pré-requis: Aucun
Le personnage gagne une réduction de dommages de 5 contre les éléments, soit le feu, le froid, la foudre et l’acide.

COÛT : 200



GUÉRISON DES MALADIES

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour guérir un allié ou lui-même de toute maladie. Le personnage pose son symbole sur la cible et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), guérit-le des maladies!’’.

COÛT : 60



IMPOSITION DES MAINS

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour conférer des soins. Le personnage prend son symbole en main et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), accorde-moi tes soins!’’. Le personnage dispose alors d’une banque de soins de 2 + (2 / Rang) PV qu’il peut donner au contact et qu’il peut diviser comme il le souhaite sans dépasser le maximum de son Rang.

COÛT : 100



INCANTATION ANIMALE

Pré-requis: Forme animale
Le personnage peut lancer des sorts primaux lorsqu’il est en forme animale mais les sorts coûtent deux fois plus de magie à lancer.

COÛT : 100



INCANTATION EN ARMURE

Pré-requis: Aucun
Le personnage acquiert une aise à incanter en portant de l’armure. Sans cette compétence, incanter en armure légère double le coût en magie des sorts, en armure intermédiaire triple le coût en magie des sorts et incanter en armure lourde coûte le quadruple le coût de magie des sorts.

Au premier niveau, incanter en armure légère est sans pénalité, le coût est doublé en armure intermédiaire et triplé en armure lourde.

Au second niveau, incanter en armure intermédiaire est sans pénalité et le coût est doublé en armure lourde.

Au troisième niveau, incanter en armure lourde est sans pénalité.

COÛT : 40 / 40 / 40



INSPIRATION

Pré-requis: Aucun
Le pouvoir bardique d’Inspiration peut avoir un seul des deux effets suivants.

• Un allié augmente le niveau d’une Connaissance qu’il possède de 2.

• Un allié augmente le niveau d’une Compétence de donjon qu’il possède déjà de 1.

Il est idéal d’utiliser ce pouvoir au moment de recevoir ses connaissances.
Ceci est un pouvoir bardique.

COÛT : 50



MAGIE AGRESSIVE

Pré-requis: Aucun
La magie du personnage devient extrêmement difficile à résister pour l’esprit des victimes.

Au premier niveau, le personnage augmente la résistance mentale requise pour résister à ses sorts de 1.

Au second niveau, le personnage augmente la résistance mentale requise pour résister à ses sorts de 2.

Au troisième niveau, le personnage augmente la résistance mentale requise pour résister à ses sorts de 3.

Par exemple, si le personnage lance un sort d’Effroi (Nécromancie Niveau 2) il faudrait une résistance mentale de 2 pour résister. Mais si le personnage possède la compétence Magie agressive au niveau 2, Effroi demandera une résistance mentale de 4 pour résister.

COÛT : 100 / 150 / 200



MAINTIEN D'ENCHANTEMENT

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de lancer un sort à cible personnelle et de le rendre passif. Le sort coûte cinq fois plus de magie à lancer et le personnage ne peut avoir qu’un seul sort en maintien d’enchantement sur lui à la fois. Tant que le sort est effectif sur lui, le personnage ne peut pas récupérer la magie dépensée pour le sort.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort arcane, il doit ajouter ‘’Temporis’’ au début de son incantation et ‘’Echantum’’ à la fin de son incantation.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort divin ou primal, il doit spécifier que ce sera une ‘’Force du taureau maintenue’’ à la fin de son incantation.
Pour un sort bardique, il doit doubler la durée de son chant ou de sa musique pour rendre son sort maintenu.

Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 100



MAÎTRISE DES RUNES

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient un maître dans l’art d’exploiter les runes à mesure qu’il en peaufine sa maîtrise.

Lorsque le personnage peut utiliser les runes d’acolyte, les runes de premier niveau sont lancées comme si le personnage avait un rang de plus.

Lorsque le personnage peut utiliser les runes d’expert, les runes de second niveau sont lancées comme si le personnage avait un rang de plus et les runes de premier niveau sont lancées comme si le personnage avait deux rangs de plus.

COÛT : 100



MALADIE

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour infecter un adversaire au toucher avec une maladie non-contagieuse. Lorsque le personnage choisit cette compétence, il choisit la maladie qu’il infligera à ses victimes.

• Fièvre rouge : La cible ne peut ni courir, ni crier, est désorientée et confuse de manière permanente.

• Faiblesse : La cible annule les bonus de Force applicable sur ses coups de manière permanente.

• Peste : La cible perd 2 + (Rang) PV de manière permanente.

COÛT : 60



MALVEILLANCE DIVINE

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour devenir un propagateur et un émissaire des ténèbres. Le personnage lève son arme et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), accorde-moi ta malveillance divine!’’.

Pendant (Rang) minutes, les attaques du personnage deviennent maudits et infligent 2 dommages de plus contre les créatures célestes ou demi-célestes.

Ceci est un enchantement d’arme.

COÛT : 120



MÉLODIE MAGIQUE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut utiliser Mélodie magique pour utiliser un usage quotidien de Pouvoir bardique pour lancer un sort bardique.

COÛT : 40



MÉTAMAGIE RUNIQUE

Pré-requis: Runes niveau 2, une compétence de métamagie
Comme la magie runique et profane sont très proches, le personnage est parvenu à marier certains pouvoirs de métamagie aux runes.

Le personnage peut maintenant appliquer la compétence de Dédoublement de rayon ou Durée de sort accrue à une rune.

Le personnage peut appliquer la compétence de Sort pleine puissance à une rune mais le fera au prix de deux usages quotidiens de runes. Il ne peut appliquer qu’une seule compétence de métamagie à la fois.

COÛT : 75



MUSIQUE PROFANE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut faire bénéficier des créatures invoquées de ses pouvoirs bardiques comme Chant d’ardeur, Chant de ferveur, Chant mystique, Chant fortifiant.

On entend par créatures invoquées des extérieurs ou bien des mort-vivants qui sont sous le contrôle du personnage ou d’un allié du personnage.

COÛT : 60



PARCHEMINS

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient capable de lire et d’écrire des parchemins de magie.

Au premier niveau, le personnage est capable de lire et d’utiliser des parchemins.

Au second niveau, le personnage et capable de coucher un sort qu’il connaît sur un parchemin. Au bout de 10 minutes de travail, il dépense les points de magie requis du sort et le parchemin est complété.

COÛT : 20 / 40



PIED FORESTIER

Pré-requis: Aucun
Tant que le personnage est dans une zone boisée, il dispose de l’effet du sort Liberté de mouvement (Divin niveau 4, Bardique niveau 4, Primal niveau 4, Abjuration niveau 4) de façon passive.

COÛT : 100



POUVOIR BARDIQUE

Pré-requis: Aucun
Le personnage gagne un usage quotidien de ses pouvoirs bardiques. Cette compétence peut s’acheter plusieurs fois pour un total de huit fois.

COÛT : 40



POUVOIR DE PRINCIPE SUPPLÉMENTAIRE

Pré-requis: Template de Religieux OU Croisé
Le personnage acquiert un second pouvoir de principe parmi ceux de son dieu. Cette compétence peut être prise pour prendre un autre principe du même dieu seulement.

COÛT : 100



PRIÈRE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut effectuer une Prière par jour par achat de la compétence, avec une limite de 10.

Si le personnage est d’alignement bon, une Prière permet de repousser les mort-vivants durant (2 / Rang) minutes. Le personnage lève le symbole de son dieu et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage) t’ordonne de reculer!’’. Les mort-vivants doivent reculer à 3 mètres du personnage pour la durée de la Prière. Si les mort-vivants ont un Rang inférieur à la moitié de celui du personnage, ils sont détruits.

Si le personnage est d’alignement mauvais, une Prière permet de contrôler les mort-vivants durant (2 / Rang) minutes. Le personnage lève le symbole de son dieu et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage) t’ordonne de m’obéir!’’. Les mort-vivants doivent obéir au personnage pour la durée de la Prière. Si les mort-vivants ont un Rang inférieur à la moitié de celui du personnage, le contrôle est permanent.

Un personnage d’alignement neutre fait le choix de ce que sa Prière fait (contrôler ou repousser) mais ce choix est permanent et irréversible.

COÛT : 40 / achat


Dernière édition par Anik Hamelin le Sam 25 Juin - 17:10, édité 7 fois (Raison : Clarification de l'Aspect du Serpent - MAJ 25-06-2016)
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Anik Hamelin
Maître Scénariste


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MessageSujet: (suite)   Lun 23 Nov - 16:26




PUISSANCE DIVINE

Pré-requis: Prière
Lorsque le personnage choisit cette compétence, il choisit aussi s’il l’applique à la compétence de Prière OU à une transformation de Prière (Bouclier divin, Charge divine, Châtiment, Emprise sur les morts, Imposition des mains, Maladie, Toucher vampirique, Fureur divine, Vigueur divine, Malveillance divine).

La compétence ciblée s’effectue désormais comme si le personnage avait trois rangs de plus.

Le personnage peut prendre cette compétence plusieurs fois mais jamais pour la même transformation de Prière.

COÛT : 75



RETARDEMENT DE SORT

Pré-requis: Une autre compétence de métamagie
Permet au personnage de mettre un sort en dormance sur lui-même. Le sort est mis à retardement avec une condition qui ne doit pas être sous le contrôle du personnage. En exemple, il ne peut pas retarder un sort pour l’activer lorsqu’il dira un mot mais pourra retarder un sort pour qu’il s’active lorsque son armure physique est épuisée. Seuls les sorts à portée personnelle, à portée de toucher ou à portée d’effet centrée sur le personnage peuvent être mis à retardement. Le sort coûte trois fois plus de magie à lancer.

Au premier niveau, le personnage peut emmagasiner un maximum de (2 / Rang) niveaux de sorts à retardement.

Au second niveau, le personnage peut emmagasiner un maximum de (3 / Rang) niveaux de sorts à retardement.

COÛT : 100 / 150



RITUEL SUPPLÉMENTAIRE

Pré-requis: Aucun
Donne un rituel supplémentaire par jour du niveau correspondant. Le personnage peut acheter cette compétence au niveau qu’il désire, avec seul requis qu’il doit déjà pouvoir faire un rituel du niveau qu’il désire acheter.

La compétence au premier niveau donne un rituel de Novice par jour.

La compétence au second niveau donne un rituel d’Acolyte par jour.

La compétence au troisième niveau donne un rituel d’Expert par jour.

La compétence au quatrième niveau donne un rituel de Maître par jour.

COÛT : 40 / 80 / 120 / 160



RUNES

Pré-requis: Aucun
Le personnage découvre et manie le pouvoir des runes. Basé sur le niveau de la compétence, il peut tracer des runes plus complexes, en faire plusieurs par jour et profiter de leurs pouvoirs plus longtemps.

Au premier niveau, il apprend les runes de novice et peut utiliser les runes 5 fois par jour.

Au second niveau, il apprend les runes d’acolyte et peut utiliser les runes 7 fois par jour.

Au troisième niveau, il apprend les runes d’expert et peut utiliser les runes 9 fois par jour.

N.B. Il est possible d'avoir plus d'une combinaison de runes actives sur soi, mais jamais la même combinaison en même temps.

COÛT : 100 / 150 / 250



RUNES BARDIQUES

Pré-requis: Aucun
Le personnage fait de son arme le diapason de son pouvoir bardique et enchante son arme avec sa magie pour le combat. Le personnage cesse de chanter pour focuser son pouvoir dans son arme principale, ce qui augmente ses dommages de (1 / 4 Rangs) et la rend magique pendant un maximum de (Rang) minutes.

Si le personnage se met à chanter ou utilise un autre pouvoir bardique, l’effet de Runes bardiques prend aussitôt fin.

Ceci est un pouvoir bardique et un enchantement d’arme.

COÛT : 50



SAGESSE RUNIQUE

Pré-requis: Aucun
Le personnage gagne de l’aisance à utiliser et récupérer l’usage de ses runes, ce qui augmente le nombre d’usages quotidiens des runes de 2.

Cette compétence peut être achetée jusqu’à un maximum de 3 fois.

COÛT : 40 / achat (maximum 3 fois)



SANTÉ DIVINE

Pré-requis: Aucun
Le personnage est béni par son dieu et devient désormais immunisé aux maladies.

COÛT : 100



SAVOIR RARE

Pré-requis: Template de Chantre
Le personnage augmente le niveau des connaissances conférées par son Template de 1. De plus, le personnage lance tous ses sorts bardiques comme s’il avait un rang de plus.

COÛT : 100



SENS DE LA NATURE

Pré-requis: Aucun
Le personnage augmente sa Connaissance de la nature de 3 niveaux. Ceci peut faire passer la Connaissance au-dessus du maximum de 5.

COÛT : 60



SORT À RÉPÉTITION

Pré-requis: Dédoublement de rayon
Permet d’effectuer un sort deux fois dans la même incantation. Le sort coûte cinq fois plus de magie à lancer.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort arcane, il doit ajouter  ‘’Iteratio’’ à la fin de son incantation.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort divin ou primal, il doit spécifier que ce sera une ‘’Blessure modérée répétée’’ à la fin de son incantation.

Pour un sort bardique, il doit doubler la durée de son chant ou de sa musique pour rendre son sort à répétition.

Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 100



SORT CONSACRÉ

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour rendre un de ses sorts divins très difficiles à résister. Le sort divin lancé en tant que sort consacré ignore l’armure élémentale, magique, physique et les réductions de dommages.

Le sort coûte deux fois plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 150



SORT EN SILENCE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de baisser le ton ou de prononcer son incantation en silence.

Le sort coûte deux fois plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 100



SORT INNÉ

Pré-requis: Sort rapide ET Sort en silence, Discipline renforcée OU Spécialisation magique
Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu’il peut désormais le lancer comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Ceci signifie que le personnage dispose d’un nombre d’usages quotidiens gratuits pour le sort ciblé. Ces usages permettent au personnage de lancer le sort sans incanter ni payer de points de magie.

Posséder un sort inné confère (1 / 3 Rangs) usages quotidiens comme mentionnés ci-haut, jusqu’à un maximum de 5 usages quotidiens. En contrepartie, le personnage sacrifie un nombre de points de magie égal au coût en magie du sort de façon permanente et irréversible.

L’exemple parfait est le suivant. Un personnage de Rang 6 souhaite faire de Soins modérés un sort inné (Divin niveau 2, Primal niveau 2). Il sacrifie deux points de Magie de façon permanente parce que c’est un sort de niveau 2 et peut désormais le lancer 2 fois par jour sans incanter ni payer de Magie.

Ceci n’empêche pas de lancer le sort inné de la façon traditionnelle.
Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même sort.

COÛT : 100



SORT PLEINE PUISSANCE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de lancer un sort de dommages ou de guérison et de doubler les dommages ou les soins qu’il effectuerait en temps normal. Le sort coûte cinq fois plus de magie à lancer.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort arcane, il doit ajouter ‘’Potestatem’’ à la fin de son incantation.

Lorsque le personnage utilise cette compétence pour un sort divin ou primal, il doit spécifier que ce sera une ‘Blessure modérée à pleine puissance’’ à la fin de son incantation.

Pour un sort bardique, il doit doubler la durée de son chant ou de sa musique pour rendre son sort maintenu.
Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 150



SORT RAPIDE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de lancer un sort en réduisant son incantation au dernier mot seulement. Pour un sort divin, nommer le dieu du personnage ainsi que sa faveur demandée suffira. En exemple pour un religieux, il peut effectuer le sort rapide en disant ‘’Gadiel, rend mon arme magique!’’

Le sort coûte quatre fois plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 150



SPÉCIALISATION ÉLÉMENTAIRE

Pré-requis: Aucun
Le personnage entre en communion avec un des éléments (Eau: Glace, Terre: Acide, Feu: Feu, Air: Électricité) et devient plus puissant lorsque vient le temps de manipuler cet élément.

Au premier niveau, le personnage lance les sorts de l’élément dans lequel il s’est spécialisé comme s’il avait un rang de plus.

Au second niveau, sa spécialisation commence à avoir des séquelles physiques. Des veines de feu parcourent son visage, des craquelures terreuses se forment sur ses jointures, ses cheveux deviennent d’un bleu glacial, etc. En retour, il lance les sorts de l’élément dans lequel il s’est spécialisé comme s’il avait un total de deux rangs de plus.

Au troisième et dernier niveau, les changements de son corps deviennent flagrants et intenses. Il dispose d’une réduction de dommages contre son propre élément de (Rang). Il augmente les dommages des sorts qui utilisent son élément de (Rang) et ses attaques physiques, armées ou non, sont de l’élément dans lequel il est spécialisé.

Les sorts primaux ont tous un élément associé pour mieux savoir quel sort est affecté par quel élément.

COÛT : 75 / 125 / 250



SPÉCIALISATION MAGIQUE

Pré-requis: Aucun
Le personnage choisit un sort qu’il connaît déjà et devient maître de ce sort, ce qui lui permettra de le lancer comme s’il avait trois Rangs de plus.

Cette compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même sort.

COÛT : 90



SUBSTITUTION D'ÉNERGIE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut désormais modifier l’essence de sorts qui font appel à un élément (feu, froid, acide, foudre) et peut le substituer par un élément qu’il choisit à l’achat de la compétence (feu, froid, acide OU foudre).

La compétence ne transforme pas le sort de manière définitive et utiliser cette compétence n’augmente pas le coût de magie d’un sort.
Cette compétence peut être achetée plusieurs fois pour choisir un nouvel élément.

COÛT : 50



SYMBOLE DE POUVOIR

Pré-requis: Template de Religieux, une compétence de métamagie
Le personnage demande à son dieu à travers une Prière d’augmenter le pouvoir de ses sorts. En utilisant une Prière, le personnage peut lancer un sort divin et appliquer une compétence de métamagie sans multiplier le coût en points de magie, du moment que le multiplicateur de points de magie est inférieur à trois.

COÛT : 90



TOTEM

Pré-requis: Aspect
Le personnage choisit un Aspect qu’il possède déjà et en fait son totem. Il adapte son costume pour afficher son appartenance au Totem qu’il a choisi et ceci signifie qu’il utilise désormais cet aspect comme s’il avait deux rangs de plus.

COÛT : 75



TOUCHER VAMPIRIQUE

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour infliger un toucher qui volera la vie de la victime pour la donner au personnage. Le personnage lève son symbole et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), accorde-moi ton toucher vampirique!’’.

Le toucher du personnage infligera 3 + (Rang) dommages maudits et redonnera le même montant en PV au personnage.

COÛT : 120



VIGUEUR DIVINE

Pré-requis: Prière
Le personnage utilise une Prière pour se rendre plus endurant au combat. Le personnage lève son arme et se fait bien entendre : ‘’ (Dieu du personnage), accorde-moi ton endurance divine!’’. Le personnage reçoit alors (2 / Rang) PV temporaires pour une durée de deux minutes.

Ceci est un bonus d’endurance.

COÛT : 120



VOIE DU CYCLE

Pré-requis: Template de Primal
Le personnage ayant dévoué sa vie à la nature, il peut choisir une étape du grand Cycle de la vie et devenir l’émissaire de cette étape. Lorsque le personnage choisit cette compétence, il choisit une des étapes suivantes et modifie ses sorts primaux en accord avec son choix.

Vie: Le personnage lance tous ses sorts de soins et d’effets bénéfiques avec un Rang de plus.

Croissance: Le personnage lance tous ses sorts qui affectent la végétation et les animaux avec un Rang de plus.

Mort: Le personnage lance tous ses sorts de dommages directs avec un Rang de plus.

Ce bonus de Rang peut excéder les maximums fixés sur un sort.

COÛT : 100



VOIX DU GÉANT

Pré-requis: Aucun
La voix du personnage est haute, forte et portent sur loin sans qu’il n’ait à crier, ce qui augmente la portée de ses pouvoirs bardiques.

Au premier niveau, les compétences de Contes et légendes, Chant d’ardeur et Chant fortifiant affectent un allié de plus.

Au second niveau, les compétences de Contes et légendes, Chant d’ardeur et Chant fortifiant affectent deux alliés de plus.

Au troisième niveau, les compétences de Contes et légendes, Chant d’ardeur et Chant fortifiant affectent trois alliés de plus.

COÛT : 40 / 40 / 40



VOIX ARCANIQUE

Pré-requis: Sphère bardique niveau 2, Zone d'effet altérée
Le personnage peut changer la portée de Catalyseur d’un sort bardique pour lui donner une portée directe.

Ceci s’applique seulement pour les sorts bardiques et avec une portée maximum de 10 mètres.

Le sort coûte deux fois plus de magie à lancer.
Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 100



ZONE D'EFFET ALTÉRÉE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de modifier la zone d’effet d’un sort qui a déjà une zone d’effet. Le personnage peut alors librement lui donner une portée de zone, de rayon, de cône ou de couloir. Le sort coûte quatre fois plus de magie à lancer.

Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 50



ZONE D'EFFET DOUBLÉE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de doubler la zone d’effet d’un sort qui a déjà une zone d’effet. Le sort coûte quatre fois plus de magie à lancer.

Ceci est une compétence de métamagie.

COÛT : 100


Dernière édition par Anik Hamelin le Sam 25 Juin - 17:17, édité 1 fois (Raison : Clarification de la compétence Rune - MAJ 25/06/2016)
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