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 Compétences Générales

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AuteurMessage
Anik Hamelin
Maître Scénariste


Messages : 244
Date d'inscription : 19/12/2014
Age : 37
Localisation : Domaine d'Eru

MessageSujet: Compétences Générales   Lun 23 Nov - 14:50




ADMINISTRATION

Pré-requis: Aucun
Le personnage sait comment administrer une potion à une personne inconsciente. Sans cette compétence, la potion est bien évidemment perdue ET l’effet de la potion est nul.

COÛT : 30



AFFÛTAGE

Pré-requis: Forge
Le personnage est capable de temporairement améliorer les dommages d’une arme tranchante. Le personnage doit avoir la pièce en main et travailler à son feu de forge pendant 10 minutes consécutives.

Au premier niveau, le personnage augmente les dommages d’arme de 1 pour le prochain combat.

Au second niveau, le personnage augmente les dommages d’armes de 1 pour les deux prochains combats.

Au troisième niveau, le personnage augmente les dommages d’armes de 2 pour les deux prochains combats.

COÛT : 60 / 80 / 100



ALCHIMIE ARCANIQUE

Pré-requis: Alchimiste Acolyte
Le personnage brasse des poisons tellement de manière surnaturelle qu’ils prennent une nature magique. Dorénavant, les sorts de Neutralisation du poison ne fonctionnent plus pour dissiper les effets des poisons du personnage.
Ceci signifie qu’une Dissipation de la magie (Divin niveau 3, Bardique niveau 3, Abjuration niveau 3) devient nécessaire pour retirer la nature magique du poison. Sans cela, une Neutralisation du poison (Divin niveau 3) n’aura pas d’effet.

COÛT : 100



ALCHIMISTE SOMBRE

Pré-requis: Chaudron d'alchimiste, Dépeçage
Le personnage découvre la voie facile de l’alchimie, qui consiste à prendre des chemins moins éthiques. Lorsque le personnage effectue un rituel alchimique, il peut remplacer des ingrédients par l’élément de Dépeçage qui est mentionné en substitut.

Au premier niveau, il peut remplacer les plantes par le substitut.

Au second niveau, il peut remplacer les ajouts par le substitut.

COÛT : 50 / 100



APPLICATION DE POISON

Pré-requis: Aucun
Le personnage sait comment appliquer un poison correctement sur une arme. S’il n’a pas la compétence, la substance coule et la lame n’aura pas d’effet de poison. Comptez-vous chanceux de ne pas carrément vous blesser et subir la toxine pendant le processus.

COÛT : 40



ARTIFICIER

Pré-requis: Aucun
Le personnage sait comment charger ses explosifs bien à bloc, ce qui résulte en une portée agrandie pour ses bombes. Les bombes du personnage ont toutes une portée de 10 mètres de rayon désormais au lieu de 5.

COÛT : 100



BALANCEMENT

Pré-requis: Forge
Le personnage est capable de temporairement améliorer les dommages d’une arme contondante. Le personnage doit avoir la pièce en main et travailler à son feu de forge pendant 10 minutes consécutives.

Au premier niveau, le personnage augmente les dommages d’arme de 1 pour le prochain combat.

Au second niveau, le personnage augmente les dommages d’armes de 1 pour les deux prochains combats.

Au troisième niveau, le personnage augmente les dommages d’armes de 2 pour les deux prochains combats.

COÛT : 60 / 80 / 100



CERCLE DE MÉDITATION

Pré-requis: Méditation Niveau 3
Le personnage est capable de créer une zone de méditation lorsqu’il sacrifie un bâton d’encens pour le faire. Le personnage augmente le don de magie de (1 / 2 Rangs) personnes qui méditent de 1. Le bâton d’encens sacrifié pour créer le Cercle de méditation ne redonnera pas de points de magie.

COÛT : 200



CHAUDRON D'ALCHIMISTE

Pré-requis: Alchimiste novice
Le personnage apprend à prendre un peu plus de temps pour rendre ses potions ô combien plus puissantes et potentielles.

Au premier niveau de la compétence, le personnage apprend un rituel alchimique et peut l’effectuer une fois par jour.

Le personnage peut acheter le second niveau de la compétence plusieurs fois mais doit faire le choix suivant lorsqu’il se le procure.
• apprendre un nouveau rituel alchimique
OU
• gagner un usage quotidien de rituel alchimique.

COÛT : 60 / 45



COMPÉTENCE DE DONJON

Pré-requis: Aucun
Le personnage développe son corps et/ou son esprit pour mieux se débrouiller dans des environnements dangereux et hostiles comme des donjons. Le personnage peut acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le niveau d’une compétence ou bien acquérir une compétence de plus.

Seul un personnage avec la compétence Secrets peut atteindre le sixième niveau des compétences de donjon.

Escalade: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet d’Escalade.

Saut: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet de Saut.

Intuition: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet d’Intuition. Ceci donnera une information à propos de l’environnement (Voir maître de donjon)

Fouille: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, de réussir OU demander un jet de Fouille.

Dissimulation: Permet, une fois par donjon/niveau de compétence, d’efficacement se cacher en collant le dos à la paroi du donjon et en croisant les bras comme pour la compétence Cacher dans l’ombre (Voir Rogue) ou Camouflage naturel (Voir Primal). Le personnage devient caché mais peut encore être entendu ou touché. Dans ces cas, la dissimulation prend fin.

COÛT : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60



CONNAISSANCES

Pré-requis: Aucun
Le personnage acquiert des connaissances sur un domaine de son choix lorsqu’il achète la compétence. Le personnage peut acheter cette compétence plusieurs fois pour augmenter le niveau d’une connaissance ou bien acquérir une connaissance de plus.

Seul un personnage avec la compétence Secrets peut atteindre le sixième niveau des connaissances.

Connaissance populaire: Permet de connaître les célébrités et les histoires communes.

Histoires anciennes: Permet de connaître les histoires qui touchent un lieu, un objet ou une région.

Noblesse & royauté: Permet de connaître la hiérarchie, les héraldiques et les dirigeants de différentes régions.

Langage supplémentaire: Permet d’apprendre un langage de plus. Langues permises: Commun, Elfique, Nain, Orc, Draconic, Celestial, Abyssal, Infernal, Sylvain, Damaris, Takiris, Kargols, Commun des profondeurs.

Astrologie: Permet de lire les étoiles et décoder les signes que les cieux présentent au monde.

Connaissance des mort-vivants: Permet de reconnaître les mort-vivants, leurs pouvoirs et leurs faiblesses.

Connaissance des monstres: Permet de reconnaître les monstres, leurs pouvoirs et leurs faiblesses.

Connaissance des extérieurs: Permet de reconnaître les extérieurs, leurs pouvoirs et leurs faiblesses.

Pistage: Permet de percevoir les traces du passage de créatures ou de poursuivre une créature connue. Plus la connaissance est élevée, plus il est facile de trouver et garder la piste d’une cible.

Écologie: Permet de connaître la faune, la flore et les phénomènes qui les composent.

Science de la magie: Permet de connaître les sources de magie et le fonctionnement de cette énergie dans l’univers.

Réseau de contacts: Permet d’accéder à des informations en demandant à un groupe d’espions et d’informateurs.

COÛT : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60

Certaines connaissances n’ont pas de niveaux comme ci-dessus, ceci signifie que la connaissance est complète une fois que le personnage se la procure mais doit investir un peu plus pour en profiter pleinement.

Livre de recettes: Permet de connaître l’effet de potions et de mélanges en les examinant. Cette compétence ne permet pas de savoir la composition de la potion ou du mélange mais bien les effets seulement.

Religions: Permet de connaître les cultes, leurs signes et leurs rites.

COÛT : 25



CONTREFAÇON

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de créer de faux documents ET de reconnaître des faux documents. Lors de l’achat de la compétence, voir le responsable des règles pour plus de détails.

Chaque niveau de compétence détermine l’efficacité de votre travail et la finesse de votre œil. En exemple, Créer un faux document avec une Contrefaçon au niveau 2 passera comme authentique à l’œil d’un personnage avec Contrefaçon au niveau 1.

Dans le cas où la compétence de Contrefaçon s’égale entre le faussaire et l’estimateur, le faussaire est victorieux.

Le quatrième niveau de la compétence ne permet pas de faire de meilleures contrefaçons, seulement de déceler des Contrefaçon de niveau 3.

COÛT : 10 / 30 / 60 / 60



CRÉATION DE BAGUETTE MAGIQUE

Pré-requis: Une sphère de magie Niveau 3, Rang 3
Le personnage sait comment infuser une baguette en adamantium avec des sorts (Voir Artisanat).

Chaque niveau de la compétence permet d’enchanter une baguette par événement.

COÛT : 50 / 100



CRÉATION D'ÉQUIPEMENT MAGIQUE

Pré-requis: Une sphère de magie Niveau 3, Rang 3
Le personnage sait comment infuser une arme, une armure ou un bouclier en adamantium avec des sorts (Voir Artisanat).

Chaque niveau de la compétence permet d’enchanter une pièce d’équipement par événement.

COÛT : 50 / 100



CRÉATION D'OBJET MAGIQUE

Pré-requis: Une sphère de magie Niveau 3, Rang 3
Le personnage sait comment infuser un anneau, une broche ou un pendentif en adamantium avec des sorts (Voir Artisanat).

Chaque niveau de la compétence permet d’enchanter un objet par événement.

COÛT : 50 / 100



CROCHETAGE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut utiliser des clefs, passe-partout et crochets de toutes sortes pour tenter d’ouvrir les serrures qu’il peut trouver sur son chemin. En plus, le personnage peut parvenir à refermer des serrures qu’il a ouvertes au moins une fois.

Au premier niveau, il peut déverrouiller des serrures simples.

Au second niveau, il peut déverrouiller des serrures avancées et les refermer pour en faire des serrures simples.

Au troisième niveau, il peut déverrouiller des serrures de maître et les refermer pour en faire des serrures avancées.

Au quatrième niveau, il peut refermer des serrures pour en faire des serrures de maître.

COÛT : 40 / 60 / 80 / 100



DÉCANTATION

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut choisir de récupérer l’extrait d’une potion ou un poison dont il souhaite se débarrasser.

Au bout de 10 minutes de travail, il peut récupérer l’extrait d’une potion. La potion est détruite dans le processus.

Décanter une potion récupère un seul extrait par potion.

COÛT : 40



DÉPEÇAGE

Pré-requis: Herboristerie
Le personnage sait comment récupérer des bouts de cadavre aux propriétés alchimiques sans les ruiner dans le processus. Ces ingrédients biologiques sont puissants mais rapidement sapés, donc ils seront perdus à la fin d’un événement.

COÛT : 30



DÉSAMORÇAGE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut utiliser des pinces, clous et dispositifs de toutes sortes pour tenter désarmer les pièges et trappes qu’il peut trouver sur son chemin. De plus, le personnage est capable de détecter les pièges dont il a le niveau requis pour les désamorcer.

Au premier niveau, il peut détecter les pièges simples et les désarmer avec deux minutes de travail.
Détecter  et désarmer des pièges avancés demandent chacun deux minutes de travail supplémentaires et oblige un RPC, détecter un piège de maître est impossible. Échouer le RPC déclenche le piège.

Au second niveau, il peut détecter les pièges avancés. Détecter et désarmer des pièges de maître demandent chacun 2 minutes de travail supplémentaires et oblige un RPC. Échouer le RPC déclenche le piège.

Au troisième niveau, il peut détecter et désarmer tous les pièges.

COÛT : 50 / 75 / 100



DOMAINE ALCHIMIQUE

Pré-requis: Alchimie Novice
Le personnage maîtrise une des quatre grandes voies de l’alchimie. Chaque recette effectuée par le personnage dans le domaine qu’il a choisi est effectuée avec un rang plus élevé. Les quatre domaines de l’alchimie sont les suivants.

• Potions
• Poisons
• Chimie
• Soins

Au premier niveau, il peut créer les recettes de son domaine comme s’il avait un rang de plus.

Au second niveau, il peut créer les recettes de son domaine comme s’il avait deux rangs de plus.

Au troisième niveau, il peut créer les recettes de son domaine comme s’il avait trois rangs de plus.

Cette compétence permet au personnage de créer des recettes qui dépassent le maximum de potentiel de la recette créée.

Le personnage est libre d’acheter cette compétence pour augmenter plus qu’un seul domaine.

COÛT : 75 / 100 / 150



ÉTUDE DE RECETTES

Pré-requis: Template d'Alchimiste
Le personnage sait comment décoder les gribouillis d’un autre alchimiste afin de copier ses recettes. Tout d’abord, le personnage doit remplir certaines exigences, soit posséder le même niveau d’alchimiste requis pour effectuer les recettes qu’il souhaite copier.

Par exemple, un personnage qui souhaite étudier une recette de Potion de magie doit être un alchimiste acolyte ou de niveau supérieur.

Ensuite, il doit s’asseoir avec la recette, la transcrire en totalité dans son livre et doit l’avoir pratiqué au moins une fois. Au début de l’événement suivant, il aura suffisamment étudié la recette pour pouvoir l’effectuer comme une recette connue. Un personnage peut étudier une seule recette à la fois.

COÛT : 50



ESQUIVE

Pré-requis: Aucun
La mobilité du personnage lui donne la capacité de réduire les dommages des attaques physiques dont il est victime.

Au premier niveau, il réduit les dommages physiques reçus de 1, minimum 1.

Au second niveau, il réduit les dommages physiques reçus de 2, minimum 1.

Au troisième niveau, il réduit les dommages physiques reçus de 3, minimum 1.

Au quatrième niveau, il réduit les dommages physiques reçus de 4, minimum 1.

Cependant, porter de l’armure nuit à l’Esquive.

Porter une armure légère permet de profiter de l’Esquive jusqu’au troisième niveau de la compétence.
Porter une armure intermédiaire permet de profiter de l’Esquive au deuxième niveau de la compétence.
Porter une armure lourde ne permet pas de profiter de l’Esquive.

COÛT : 100 / 150 / 225 / 300



ESTIMATION

Pré-requis: Aucun
Permet avec quelques minutes d’évaluation de connaitre la valeur réelle d’un objet.

COÛT : 50



FOCUS EXTÉRIEUR

Pré-requis: Méditation niveau 3
Le personnage est capable de détourner la magie qui lui serait redonné par la méditation vers un allié. Le personnage peut librement réduire son regain de points de magie de 1 pour augmenter le regain qu’il confère normalement par sa Méditation de 1.

COÛT : 75



FORCE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage d’être plus dangereux au combat et d’entreprendre des exploits de force physique.

Au premier niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1, peut soulever une personne inconsciente et peut briser des liens de corde.

Au second niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1 pour un total de 2.

Au troisième niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1 pour un total de 3, peut soulever deux personnes inconscientes et peut briser des liens de fer.

Au quatrième niveau, le personnage augmente ses dommages de base de 1 pour un total de 4.

COÛT : 75 / 150 / 225 / 300



FORGE

Pré-requis: Aucun
Le personnage détient les connaissances nécessaires pour réparer des armes, des armures et des boucliers qui ont été brisés durant un combat. Le personnage doit avoir la pièce en main et travailler à son feu de forge pendant 10 minutes consécutives. Ceci a comme effet de restaurer tous les points d’armure permanents perdus, comme ceux causés par un Coup dévastateur (Voir Compétences de combat) et de rendre une arme ou un bouclier réutilisable à nouveau.

Le joueur doit avoir un matériel précis pour réparer ou améliorer l’équipement des autres et forger des métaux extraordinaires. On ne peut pas affûter une arme ou réparer une armure en cognant une roche dessus en étant accoté sur sa cuisse, ceci est bien plus proche de ruiner la pièce d’équipement que quoi que ce soit d’autre.

Il faut un feu nourri, une enclume et un bon marteau et tant mieux si vous avez des gants et des pinces à métal. Bien évidemment pour éviter des désagréments, présentez vos outils à la scénaristique pour être sûr que vous êtes dans l’esprit du jeu.

COÛT : 60



FORGE RAPIDE

Pré-requis: Forge
Le personnage devient capable de travailler avec l’urgence et réparer une pièce d’équipement en des temps record. Le personnage peut utiliser des points de Physique pour réduire le temps de réparation de sa compétence de Forge. Le personnage ne peut pas dépenser plus que (Rang) PP de cette façon et il ne peut pas réparer plus rapidement qu’en une minute de travail.

Au premier niveau, il peut utiliser Forge rapide pour sa compétence de Forge.

Au second niveau, il peut utiliser Forge rapide pour ses compétences d’Aiguisage, Balancement et Tension d’arc mais en payant deux points de Physique pour une minute de travail.

Au troisième niveau, il peut utiliser Forge rapide pour ses compétences d’Aiguisage, Balancement et Tension d’arc en payant un point de Physique pour une minute de travail.

COÛT : 80 / 120 / 160



FOSSOYEUR

Pré-requis: Dépeçage
Le personnage parcourt les cimetières, les lieux pourris et mal famés pour acquérir des ingrédients d’alchimie sombre. À la fin d’un événement, le personnage mentionne qu’il part à la recherche de ces ingrédients. Au bout d’un mois, ses recherches et achats lui seront donnés en arrivant à l’événement

Au premier niveau, il parvient à se procurer un ingrédient biologique pour le début de l’événement.

Au second niveau, il parvient à se procurer deux ingrédients biologiques pour le début de l’événement.

COÛT : 60 / 100



HERBORISTERIE

Pré-requis: Aucun
Le personnage sait comment cueillir des plantes aux propriétés alchimiques sans les ruiner dans le processus. Il sait aussi comment tirer l’extrait d’une plante alchimique.

COÛT : 50



JARDINAGE

Pré-requis: Herboristerie
Le personnage dispose d’un jardin bien emménagé avec lequel il peut se préparer des plantes alchimiques. À la fin d’un événement, le personnage sacrifie un extrait pour faire pousser une plante alchimique. Au bout d’un mois, il disposera d’une plante forte et en santé dont il pourra tirer des extraits selon sa compétence d'extraction.

Au premier niveau, il peut planter un seul extrait dans son jardin.

Au second niveau, il peut planter deux extraits dans son jardin.

Au troisième niveau, il peut planter trois extraits dans son jardin.



COÛT : 60 / 100 / 150



LABEUR LÉGENDAIRE

Pré-requis: Métallurgiste niveau 1
Le personnage dispose de l’énergie et de l’endurance physique requise pour travailler les métaux extraordinaires pendant de longues heures. Chaque niveau de la compétence Labeur légendaire permet au personnage de reforger une pièce d’équipement par événement avec la compétence Métallurgiste.

COÛT : 50 / 100



LE MEILLEUR POUR MOI

Pré-requis: Balancement, Affûtage, Tension d'arc OU Renfort au niveau 3
Le personnage sait offrir un service hors du commun à ses clients mais garde le meilleur travail pour lui. Le personnage peut, une fois par événement, passer 10 minutes de travail consécutives pour améliorer son équipement personnel de façon plus qu’extraordinaire. Ceci fait que son travail sera effectif pendant trois combats consécutifs au lieu de deux.

Le personnage ne peut faire ceci que sur son équipement personnel et personne ne peut bénéficier de ce bonus, autre que le personnage.

COÛT : 60



MAÎTRE DE L'ENCENS

Pré-requis: Méditation niveau 1
Le personnage se rapproche de la symbiose parfaite avec la magie ambiante lorsqu’il utilise de l’encens de méditation. Un bâton d’encens confère maintenant 1 points de magie aux 10 minutes de plus au personnage seulement.

COÛT : 75



MAÎTRISE BOTANIQUE

Pré-requis: Domaine Alchimique
Le personnage a approfondi ses connaissances botaniques et particulièrement une plante de son choix. Cette plante devient alors une sorte de passe-partout pour le personnage.

Au premier niveau, toutes les potions du personnage faites avec sa plante de prédilection sont faites comme si le personnage avait un rang élevé de 1.

Au second niveau, le personnage peut utiliser un extrait de sa plante de prédilection pour toutes les recettes de son domaine alchimique. Le personnage profite du bonus conféré par le premier niveau de la compétence.

Cette compétence n’augmente pas l’efficacité des rituels alchimiques.

COÛT : 75 / 150



MANIEMENT DES ARMES

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de manier efficacement une arme selon le niveau de la compétence. Sans le niveau requis, le personnage ne peut pas infliger de dommages avec l’arme ni utiliser de pouvoirs physiques avec celles-ci.

Au premier niveau, le personnage peut manier les armes simples (bâton, dague, gourdin).

Au second niveau, le personnage peut manier les armes de guerre (épées, haches, masses, armes à deux mains, lances, arc).

Au troisième niveau, il peut manier les armes exotiques et complexes (katana, fouet, fléau d’armes).

COÛT : 5 / 10 / 15



MÉDECINE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage d’apporter des soins à d'autres personnes et de diagnostiquer plusieurs problèmes de santé.

Au premier niveau, des bandages redonnent 4 PV et permet de détecter les signes vitaux.

Au deuxième niveau, des bandages redonnent 8 OU 25% des PV (le meilleur des deux) et permet de reconnaître les poisons et maladies.

Au troisième niveau, des bandages redonnent 12 OU 50% des PV (le meilleur des deux) et permet de pratiquer une autopsie de 5 minutes qui n’achève pas la victime et de connaitre la cause de la mort de celle-ci.

Au quatrième niveau, des bandages redonnent 16 OU 75% des PV (le meilleur des deux) et permet de savoir si les poisons, maladies et causes de mort dont il fait le constat sont d’origine physique ou magique.

Vous devez passer 1 minute à faire le bandage sur la personne, celle-ci doit rester immobile pour les 10 prochaines minutes afin que le bandage le guérisse.

COÛT : 30 / 60 / 90 / 120



MÉDITATION

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage d’entrer dans un état d’esprit second et serein, qui recharge ses points de magie avec le temps. Méditer demande d’être immobile et silencieux.

Au premier niveau, 10 minutes de méditation redonnent 2 points de magie.

Au second niveau, 10 minutes de méditation redonnent 3 points de magie.

Au troisième niveau, 10 minutes de méditation redonnent 4 points de magie et peut augmenter le don de magie d’une autre personne en méditation de 1.

Au quatrième niveau, 10 minutes de méditation redonnent 5 points de magie et peut augmenter le don de magie de deux personnes en méditation de 2.

Les personnes qui bénéficieront de la méditation de niveau 3 et 4 doivent être à portée de bras du personnage.

COÛT : 20 / 50 / 100 / 150



MÉTALLURGISTE

Pré-requis: Template de Forgeron, Muscles d'acier niveau 1, Rang 3
Le personnage détient les connaissances requises pour travailler les métaux extraordinaires du monde et améliorer l’équipement de ses clients de façon permanente.

Le premier niveau permet de reforger les armes simples et les armures légères.

Le second niveau permet de reforger les armes de guerre, les armures intermédiaires et les boucliers.

Le troisième niveau permet de reforger les armes exotiques et les armures lourdes.

Dès que le personnage se procure un niveau de la compétence Métallurgiste, il peut améliorer une pièce d’équipement par événement.

Pour reforger une pièce d’équipement, le personnage doit demeurer à sa forge pendant une heure complète. Il peut alterner entre des travaux de base et son travail de métallurgie mais ne peut pas reforger deux pièces à la fois. Si le personnage quitte sa forge ou tombe inconscient avant que l’heure ne soit complétée, la reforge est échouée.

COÛT : 50 / 50 / 50



MUSCLES D'ACIER

Pré-requis: Forge
Le personnage a rudement travaillé pendant des années avec l’acier, le marteau et le feu. Ce labeur lui a conféré une force non pas martiale mais brute.

Au premier niveau, il augmente sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

Au second niveau, il augmente encore sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens. De plus, il augmente ses dommages d’armes de 1.

Au troisième niveau, il augmente sa Force de 1 pour ce qui est des bonus de rôle, comme soulever des gens ou bien briser des liens.

En exemple, un personnage avec la compétence de Force au niveau 2 peut soulever une personne et briser des liens de corde. Si en plus il possède la compétence de Muscle d’acier au niveau 1, il a une compétence de Force au niveau 3 pour ce qui est des bonus de rôle. Il peut donc soulever deux personnes et briser des liens de fer comme des chaînes. De plus, posséder au moins un niveau de la compétence Muscle d’acier donne le dessus au personnage lorsqu’il compare sa Force avec quelqu’un d’autre et qu’elles s’égalent.

COÛT : 60 / 100 / 150



OEIL DE MAÎTRE

Pré-requis: Muscles d'acier niveau 1
Pour savoir renforcir une pièce d’acier, il faut connaître ses faiblesses. À force de les connaître, le personnage peut exploiter ces mêmes faiblesses durant un combat. Une fois par jour, le personnage peut tenter un Coup dévastateur (Voir Compétences de combat).

COÛT : 100



ORFÈVRERIE

Pré-requis: Forge, Rang 3
Le personnage détient les compétences requises pour fabriquer des bijoux et des objets de valeur avec des métaux extraordinaires.
La compétence permet au personnage de fabriquer des anneaux, des pendentifs, des broches et des baguettes magiques à l’aide d’adamantium. Le personnage peut ‘’broder’’ des pièces de vêtement avec de l’adamantium grâce à cette compétence, ce qui permettra à un vêtement d’être enchanté.

Chaque niveau de la compétence permet de fabriquer une pièce d’orfèvrerie par événement.

Le joueur doit avoir un matériel précis pour manipuler des métaux extraordinaires et faire un travail qui peut être qualifié ‘’de maître’’. On ne peut pas fabriquer un anneau au fond du boisé, on ne peut pas graver le métal avec une branche ou un petit caillou, ceci est un travail amateur qui ne produira aucune bijouterie qu’un enchanteur prendra au sérieux.

Il faut des outils de gravure, des couteaux et des ciseaux et un petit marteau. Bien évidemment pour éviter des désagréments, présentez vos outils à la scénaristique pour être sûr que vous êtes dans l’esprit du jeu.

COÛT : 50 / 50 / 50



POIGNE DE FER

Pré-requis: Forge
À force de fermement tenir son marteau pour battre l’acier ou plus dur encore, le personnage a gagné une force de préhension hors du commun. Ceci immunise le personnage aux compétences de désarmement.

COÛT : 100



PORT D'ARMURE

Pré-requis: Aucun
Permet de bien porter une armure et bien l’assembler sur soi afin qu’elle protège le personnage.

Au premier niveau, les armures légères (cuir, cuir clouté) peuvent être portées.

Au second niveau, les armures intermédiaires (brigandine, mailles, écailles) peuvent être portées.

Au troisième niveau, les armures lourdes (plate) peuvent être portées.

COÛT : 5 / 10 / 15



PORT DE BOUCLIER

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage d’utiliser un bouclier et de profiter de compétences qui demandent un bouclier.

COÛT : 10



RÉACTIF

Pré-requis: Alchimie Novice
Le personnage connaissant la chimie derrière l’alchimie, a incorporé des éléments alchimiques dans son alimentation quotidienne, ce qui fait que toutes les potions bénéfiques avec une durée déterminée par le rang double sa durée lorsque le personnage la boit. Cette compétence n’augmente pas la durée des rituels alchimiques.

COÛT : 75



RECHARGE D'OBJET MAGIQUE

Pré-requis: Au moins 5 points de Magie, Rang 3
Le personnage sait comment renouveler la puissance d’un objet magique. Ceci nécessite 10 minutes de concentration avec l’objet dans les mains du personnage.  Une fois ces 10 minutes de concentration effectuées, l’objet récupère son usage quotidien. Dans le cas d’une baguette, elle récupère une charge.

Au second niveau de la compétence, le personnage peut faire récupérer deux charges à une baguette lorsqu’il décide de la recharger.

Le personnage peut effectuer une seule recharge d’objet magique par jour.

COÛT : 75 / 100



RENFORT

Pré-requis: Forge
Le personnage est capable de temporairement améliorer la protection que procure une pièce d’armure. Le personnage doit avoir la pièce en main et travailler à son feu de forge pendant 10 minutes consécutives. Un personnage peut profiter d’un seul effet de Renfort à la fois.

Au premier niveau, le personnage augmente l’armure conférée par la pièce de 5 pour le prochain combat.

Au second niveau, le personnage augmente l’armure conférée par la pièce de 5 pour les deux prochains combats.

Au troisième niveau, le personnage augmente l’armure conférée par la pièce de 10 pour les deux prochains combats.

COÛT : 60 / 80 / 100



REPOS

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage qui passe du temps à se reposer et bien se remettre d’un combat de récupérer des points de physique. Se reposer demande de ne pas courir ni se battre.

Au premier niveau, 10 minutes de repos redonnent 1 point de physique.

Au second niveau, 10 minutes de repos redonnent 2 points de physique.

Au troisième niveau, 10 minutes de repos redonnent 3 points de physique.

Au quatrième niveau, 10 minutes de repos redonnent 4 points de physique.

COÛT : 20 / 50 / 100 / 150



RÉSISTANCE AU POISON

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient de plus en plus adapté aux toxines du monde, ce qui lui permet de réduire et au mieux carrément ignorer les poisons dont il est la cible.

Au premier niveau, il réduit les dommages de poison de 2 et ignore les effets des poisons d’alchimiste novice.

Au second niveau, il réduit les dommages de poison de 4 et ignore les effets des poisons d’alchimiste acolyte.

Au troisième niveau, il réduit les dommages de poison de 6 et ignore les effets des poisons d’alchimiste expert.

Au quatrième niveau, il réduit les dommages de poison de 8 et ignore les effets des poisons d’alchimiste maître.

Si un poison demande une Dissipation de la magie pour être guéri, cette compétence ne fonctionne pas. Cependant, elle réduira toujours les dommages de poison.

COÛT : 100 / 125 / 150 / 200



RÉSISTANCE MENTALE

Pré-requis: Aucun
Permet au personnage de résister à certains sorts qui le prendront pour cible. Si le personnage est la victime d’un sort, il peut mentionner ‘’Résistance mentale’’ et le lanceur donnera le niveau requis pour résister à son sort si c’est possible. Si la résistance mentale du personnage égale la puissance du sort, le personnage y résiste.

COÛT : 50 / 75 / 100 / 150 / 200 / 250 / 300 / 350 / 400


Dernière édition par Anik Hamelin le Sam 10 Sep - 12:10, édité 6 fois
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Anik Hamelin
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MessageSujet: (suite)   Lun 23 Nov - 14:51




SCIENCE DE L'EXTRACTION

Pré-requis: Herboristerie
Le personnage connaît précisément les éléments surnaturels des ingrédients qu’il collecte.

Au premier niveau, il obtient deux extraits par plante.

Au second niveau, il obtient trois extraits par plante.

COÛT : 50 / 100



SECRETS

Pré-requis: Template d'Érudit
Le personnage ayant des contacts rares, des mentors à la sagesse vénérable ou des grimoires immémoriaux, il a accès à un savoir que bien peu pourrait imaginer possible. Ceci donne l’accès au personnage au sixième niveau des compétences de donjon et aux connaissances. De plus, il augmente le niveau d’une de ses connaissances et une de ses compétences de donjon qu’il possède déjà d’un niveau.

COÛT : 80



SIXIÈME SENS

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient alerte au point de réagir juste avant de subir une attaque surprise, ce qui réduit les dommages des attaques surprises faites sur lui. Le personnage réduit les dommages de (Rang).

COÛT : 100



SOLIDIFICATION

Pré-requis: Forge
Le personnage est capable de temporairement améliorer la structure d’un bouclier. Le personnage doit avoir la pièce en main et travailler à son feu de forge pendant 10 minutes consécutives. Une fois le travail accompli, le bouclier solidifié pourra ignorer le prochain Coup dévastateur qu’il subira.

COÛT : 80



SORCELLERIE ALCHIMIQUE

Pré-requis: Chaudron d'alchimiste
Le personnage possède la science des rituels alchimiques, ce qui lui permet de les effectuer comme s’il avait un rang de plus.

COÛT : 60



SURPRODUCTION

Pré-requis: Alchimie Novice
Le personnage est passé maître dans l’art de fabriquer des potions à plus grande échelle et à la fin, soutirer au maximum les nutriments et éléments alchimiques de ses extraits pour les concentrer dans ses mixtures.

Au premier niveau, il peut créer deux potions avec une seule recette, à condition qu’il double les ingrédients.

Au second niveau, il peut créer trois potions avec une seule recette, à condition qu’il triple les ingrédients.

Au troisième niveau, il peut créer une potion de plus chaque fois qu’il exécute une recette avec Surproduction.

Cette compétence n’augmente pas le rendement de rituels alchimiques.

COÛT : 60 / 80 / 120



TENSION D'ARC

Pré-requis: Forge
Le personnage est capable de temporairement améliorer les dommages d’un arc ou d’une arbalète. Le personnage doit avoir la pièce en main et travailler à son feu de forge pendant 10 minutes consécutives.

Au premier niveau, le personnage augmente les dommages d’arme de 1 pour le prochain combat.

Au second niveau, le personnage augmente les dommages d’armes de 1 pour les deux prochains combats.

Au troisième niveau, le personnage augmente les dommages d’armes de 2 pour les deux prochains combats.

COÛT : 60 / 80 / 100



TOXICOLOGIE AVANCÉE

Pré-requis: Alchimie Novice
Le personnage possède une connaissance profonde des toxines du monde et sait comment les utiliser à leur quintessence.

Au premier niveau, les poisons d’enchantement qui confèrent un bonus de dommages comme poison ardent, poison frigide, poison purgatif et poison impie augmentent leur bonus de dommages de 1.

Au second niveau, les poisons instantanés du personnage peuvent maintenant s’effectuer sur deux attaques au lieu d’une seule.

Au troisième niveau, les poisons d’enchantement qui confèrent un bonus de dommages comme poison ardent, poison frigide, poison purgatif et poison impie augmentent leur bonus de dommages de 2.

COÛT : 100 / 125 / 150



VISIONS DE L'ORACLE

Pré-requis: Astrologie niveau 3
À force de regarder les cieux, les cieux vous regarderont en retour. Lorsque le personnage a complété sa carte du ciel et les mystères qu’elle dévoile, il peut présenter son travail à la scénaristique et recevra des augures pour son travail.

Au premier niveau, Visions de l’oracle confèreront un pressentiment, ce qui l’avertira d’un événement sur le point d’arriver.

Au second niveau, Visions de l’oracle confère une vision d’événements futurs au personnage.

COÛT : 40 / 80



VOLONTÉ DE FER

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient très résistant aux effets de peur et de terreur. Il augmente sa Résistance mentale de 3 contre les effets de peur. S’il n’a pas de résistance mentale, il en aura un minimum de 3.

COÛT : 100
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Compétences Générales
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