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 Compétences de Combat

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Anik Hamelin
Maître Scénariste


Messages : 244
Date d'inscription : 19/12/2014
Age : 37
Localisation : Domaine d'Eru

MessageSujet: Compétences de Combat    Lun 23 Nov - 9:07




ADRÉNALINE

Pré-requis: Rage Niveau 1
Lorsque le personnage entre en rage, il contrôle son flot d’adrénaline au point de se conférer une brutalité extraordinaire, qui pourrait lui donner la victoire.
Le personnage entre en Rage au coût de 5 PP et cette Rage ne confèrera pas de PV temporaires. Cependant, elle augmentera le bonus de dommages donnés par la Rage de +1. Au rang 5, ce bonus passe à +2.

COÛT : 90



AMBIDEXTRIE

Pré-requis: Aucun
Sans cette compétence, la main non-dominante de votre personnage ne fait pas de dommages avec une arme. Cette compétence permet d’utiliser deux armes à une main à la fois et d’appliquer les mêmes dommages avec chaque main.
Le premier niveau permet l'utilisation des armes courtes sans restrictions.
Le deuxième niveau permet l'utilisation des armes longues sans restrictions.

COÛT : 50 / 100



ARME DE PRÉDILECTION

Pré-requis: Aucun
Le personnage choisit une arme en particulier et en fait son arme de prédilection. Celle-ci augmentera ses dommages de base de +1. Si le guerrier possède la compétence Ambidextrie, ce bonus martial pourra s'appliquer à ses deux armes s'il les manie ensemble.

COÛT : 100



ATTAQUE SURPRISE

Pré-requis: Aucun
Lorsque le personnage étudie une cible pendant 10 secondes en dehors d’un combat et frappe sa cible dans le dos, il effectue alors une attaque surprise. Une attaque surprise s’effectue avec une dague, devient passe-armure et bénéficie d’un bonus considérable aux dommages.
La compétence a vingt rangs divisés en 4 niveaux de 5 rangs. Un personnage doit acheter tous les rangs d’un niveau avant de passer au suivant.
Au premier niveau, chaque rang augmente les dommages en Attaque surprise de 2.
Au second niveau, chaque rang augmente les dommages en Attaque surprise de 2.
Au troisième niveau, chaque rang augmente les dommages en Attaque surprise de 3.
Au quatrième niveau, chaque rang augmente les dommages en Attaque surprise de 3.

COÛT : 30 / 60 / 90 / 120



BARBARIE

Pré-requis: Template d'Homme du Nord
Le personnage est imprégné de la culture des tribus barbares, et grandir dedans lui a conféré une vision du combat et une force physique hors du commun. Tant que le personnage affiche des cicatrices et ne porte aucune armure au torse, aux épaules et à la tête, il bénéficie des bonus de Barbarie. Le personnage récupère ces points d’armure naturelle lorsqu’il a la totalité de ses PV et ne se bat pas pendant au moins 15 minutes.
Au premier niveau, le personnage dispose d’une armure naturelle de 15.
Au second niveau, le personnage dispose d’une armure naturelle de 25.
Au troisième niveau, le personnage dispose d’une armure naturelle de 45.

COÛT : 80 / 120 / 160



CACHER DANS L'OMBRE

Pré-requis: Aucun
Permet de se cacher en croisant les bras, à condition de se trouver dans une zone d’ombre suffisamment grande pour vous recouvrir. Si quelqu’un vous voit au moment où vous croisez les bras, elle vous voit même lorsque vous êtes camouflé. Il est impossible de se déplacer tout en étant camouflé. Si le personnage possède déjà la compétence de donjon Dissimulation, il en gagne un usage supplémentaire.

COÛT : 50



CAMOUFLAGE

Pré-requis: Aucun
Permet de se camoufler dans la forêt en croisant les bras, à condition de se trouver dans un endroit couvert (feuilles, branches, etc.) et propice à la dissimulation. Si quelqu’un vous voit au moment où vous croisez les bras, elle vous voit même lorsque vous êtes camouflé. Il est impossible de se déplacer tout en étant camouflé.

COÛT : 50



CHARGE

Pré-requis: Aucun
Le personnage part sur un sprint et charge un adversaire à 3 mètres ou plus de lui. Le personnage augmente les dommages de sa frappe de (2 + 2 / 3 Rangs) au prix de 3 PP. En exemple, un personnage de Rang 3 gagne un bonus de 4 aux dommages sur une charge, un personnage de Rang 6 gagnera un bonus de 6 et ainsi de suite.
Ce sont des dommages de compétence, donc ils ne sont pas multipliés par Coup critique.

COÛT : 80



COMBAT À DEUX ARMES

Pré-requis: Ambidextrie Niveau 1
Le personnage maîtrise le combat à deux armes au point d’avoir une défensive concrète lorsqu'il se bat.
Le premier niveau confère 8 points d’armure physique tant qu’il est ambidextre ET en armure légère.
Le deuxième niveau augmente le bonus d’armure à un total de 12.
Ces points d’armure sont les premiers à partir et prennent 20 minutes de repos pour les récupérer.

COÛT : 60 / 100



COMBAT AVEUGLE

Pré-requis: Aucun
Permet de garder les yeux ouverts lors d’un combat où vous êtes aveuglé (Ex : dans une zone de Noirceur). Lorsque vous n’êtes plus en combat, il faut refermer les yeux. Dans le cas où le personnage est déjà aveugle, il peut ouvrir les yeux lorsqu’il reçoit une attaque mais les referment aussitôt que son adversaire est vaincu ou a fui.

COÛT : 80



CORPS INTUABLE

Pré-requis: Aucun
Lors d’un combat, vous ne tombez pas inconscient à 0 points de vie comme les autres mais à -10 points de vie. Cependant, à la fin du combat vous tombez inconscient si vous étiez entre 0 PV et -10 PV. En plus, cette compétence permet de résister à l’effet de la torture mais pas aux dommages. Vous répondez donc ce que vous voulez. Possible une seule fois.

COÛT : 60



COUP CRITIQUE

Pré-requis: Coup puissant OU Tir précis Niveau 1
Le personnage ajoute une violence mêlée de muscle et de précision dans son attaque, ce qui multiplie les dommages de son arme.
Au premier niveau, les dommages de base du personnage sont doublés sur l’attaque.
Au second niveau, les dommages de base du personnage sont triplés sur l’attaque.
Coup critique s’effectue au coût de 3 PP au premier niveau et coûte 6 PP au second niveau.
En exemple, un personnage qui a des dommages de base de 5 pourra infliger un Coup critique qui infligera 10 dommages au premier niveau et 15 au second niveau.

COÛT : 150 / 150



COUP DÉVASTATEUR

Pré-requis: Aucun
Le personnage frappe au corps à corps avec une arme de guerre qui peut cibler l’arme ou le bouclier de l’adversaire. Si l’attaque touche, l’objet est brisé et inutilisable jusqu’à ce qu’un forgeron l’ait réparé.
Coup dévastateur est une frappe physique qui coûte 3 PP.

COÛT : 90



COUP PUISSANT

Pré-requis: Aucun
Le personnage frappe avec une violence concentrée pour effectuer un maximum de dommages.
L’attaque augmente ses dommages de (Rang). Ce sont des dommages de compétence, donc ils ne sont pas multipliés par Coup critique. Coup puissant est une frappe physique qui coûte 3 PP.

COÛT : 150



COUP VISÉ

Pré-requis: Une compétence d'attaque surnoise
Lorsque le personnage effectue une Attaque surprise, il détruit les muscles moteurs et respiratoires de sa cible. L’attaque a pour effet de réduire les points de Physique du même montant que les dommages de l’attaque. Par exemple, Reznov fait un Coup visé sur Tamiel le chevalier et devra dire ‘’ 12 Passe-armure! Moins 12 Physique!’’. Ceci réduit les dommages de l’Attaque surprise de 3 (minimum Arme +1) et coûte 3 PP. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 100



COUPE-LANGUE

Pré-requis: Aucun
Lorsque le personnage effectue une Attaque surprise, il taillade (symboliquement) la bouche et la langue de sa cible, ce qui l’empêchera de parler, crier ou incanter pour une durée de (Rang) minutes. Ceci réduit les dommages de l’Attaque surprise de 3 (minimum Arme +1) et coûte 3 PP. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 100



CRI DE GUERRE

Pré-requis: Rage Niveau 1
Lorsque le personnage entre en rage, il contrôle son flot d’adrénaline au point de se conférer une robustesse extraordinaire, qui pourrait lui donner la victoire.
Le personnage entre en Rage au coût de 5 PP et cette Rage ne conférera pas de bonus de dommages. Cependant, elle augmentera le gain de PV temporaires de (2 / Rang).

COÛT : 90



DÉSARMEMENT

Pré-requis: Aucun
Cette attaque agile permet de désarmer votre adversaire durant un combat. Avec votre arme, vous devez frapper le bras tenant l’arme comme si vous lui tailladiez les nerfs, ce qui force ce dernier à jeter son arme à un mètre de lui par terre.
Désarmement est une frappe physique qui coûte 5 PP.

COÛT : 100



ENNEMI DU CULTE

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient fanatique et combat les ennemis de sa religion avec une haine et une ardeur admirable. Le personnage augmente ses dommages physiques de +1 contre les ennemis déclarés de son dieu.

COÛT : 60



ENNEMI JURÉ

Pré-requis: Aucun
Le personnage choisit un type de créature et devient particulièrement efficace pour les débarrasser de la surface de la terre.
Voici le choix de types que le personnage peut désigner en tant qu’ennemi juré. Une fois le choix fait, le personnage augmente ses dommages de +1 contre ces créatures.
• Animaux
• Créatures magiques
• Dragons
• Élémentaires
• Extérieurs mauvais
• Extérieurs bons
• Géants
• Humanoïdes (Choisir une race)
• Mort-vivants
La compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour le même type de créatures.

COÛT : 60



ÉVASION

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient très rapide lorsque vient le temps d’éviter l’effet de sort de zone.
Au premier niveau, le personnage doit faire une roulade, un roulé-boulé pour montrer sa tentative d’évasion et évite la moitié des dommages du sort.
Au second niveau, Évasion permet au personnage d’éviter la totalité des dommages du sort.

COÛT : 100 / 150



EXPERTISE DU COMBAT

Pré-requis: Aucun
Le personnage se concentre pour adopter un style de combat préservateur et défensif. Cette compétence permet au personnage de dépenser des PP pour se conférer de l’armure physique, jusqu’à un maximum de (Rang) PP. Chaque PP dépensé donne 2 points d’armure physique.
Dès qu’Expertise du combat est activée, le personnage réduit ses dommages physiques de 1 et les réduira encore de 1 pour chaque tranche de 2 PP dépensés, avec des dommages minimum de 1.

COÛT : 75



EXTERMINATEUR

Pré-requis: Ennemi juré
Le personnage devient une plaie, une malédiction, une Némésis contre les créatures qu’il déteste.
Au premier niveau, un type de créature déjà sélectionné par Ennemi juré fait passer son bonus de dommages de +1 à +2. Ce niveau de compétence peut être acheté plusieurs fois mais jamais pour le même type de créature.
Au second niveau, un type de créature déjà sélectionné par le premier niveau d’Exterminateur fait passer son bonus de dommages total à +3. Ce niveau de compétence ne peut être acheté qu’une seule et unique fois.
En revanche, vos ennemis jurés vous connaissent aussi bien que vous les connaissez.

COÛT : 90 / 120



FABRICATION DE PIÈGE

Pré-requis: Aucun
Permet de fabriquer un piège avec un ou plusieurs effets selon le niveau de la compétence. Le personnage doit passer 10 minutes en ''rôleplay'' à soigneusement préparer son piège. Il doit être représenté par des branches ou un traçage au sol. Doit être visible un minimum. La personne doit rester proche pour indiquer l’effet du piège.
Au premier niveau, le personnage peut créer un piège qui inflige un effet.
Au second niveau, le personnage peut créer un piège à deux effets, qui peuvent être deux effets différents ou deux fois le même effet.

Les effets de pièges peuvent être les suivants.
• Inflige 2 + (2 / Rang) dommages physiques.
• Projection de 5 mètres
• Immobilisation pendant 30 secondes.

Un piège avec deux effets peut infliger 2 + (2 / Rang) dommages physiques et projeter 5 mètres à l’arrière OU simplement infliger 4 + (4 / Rang) dommages physiques. Exemple : Un personnage de Rang 4 ayant Fabrication de piège au niveau 2 pourrait faire un piège qui inflige 10 points de dommages physiques et une projection de 5 mètres.

Même si l’Immobilisation est ici un effet physique, l’effet fonctionne comme le sort Immobilisation (Divin niveau 2, Bardique niveau 2, Primal niveau 2, Nécromancie niveau 2).

COÛT : 60 / 100



FEINDRE LA MORT

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut simuler la mort grâce à un contrôle extraordinaire de son souffle et de son rythme cardiaque. Toute compétence de médecine indiquera que le personnage est bel et bien mort. Lorsqu’il feint la mort, le personnage subit encore les attaques qui le touchent. Si un joueur tente d’achever quelqu’un en train de Feindre la mort, il ne fait que les dommages de son arme.
Si un personnage tombe inconscient lorsqu’il feint la mort, il perd le contrôle de son pouls, ce qui le fait réapparaître pour le temps où il est simplement inconscient.

COÛT : 40



FIL À LA PATTE

Pré-requis: Aucun
Lorsque le personnage effectue une Attaque surprise, il détruit les muscles et tendons des jambes de sa cible. L’attaque a pour effet d’imposer un boitement à la victime pendant 10 minutes. Ceci réduit les dommages de l’Attaque surprise de 3 (minimum Arme +1) et coûte 3 PP. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 125



FRAPPE FURTIVE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut effectuer une attaque sournoise durant un combat s’il remplit toutes les autres conditions, soit observer la cible pendant 10 secondes et frapper dans son dos avec une dague. Une Frappe furtive s’effectue au prix de 3 PP. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 100



FRAPPE HÉMORRAGIQUE

Pré-requis: Aucun
Lorsque le personnage effectue une Attaque surprise, il ouvre les veines et la plaie de sa cible saigne abondamment. L’attaque a pour effet d’imposer un saignement à la victime.
Frappe hémorragique infligera 1 dommage physique passe-armure aux 10 secondes au minimum.
Compléter le premier tiers d’Attaque surprise fixe le saignement à 2 dommages aux 10 secondes.
Compléter le deuxième tiers d’Attaque surprise fixe le saignement à 3 dommages aux 10 secondes.
Compléter le troisième tiers d’Attaque surprise fixe le saignement à 4 dommages aux 10 secondes.
Compléter la compétence d’Attaque surprise fixe le saignement à 5 dommages aux 10 secondes.
Il faut être totalement soigné pour mettre fin au saignement et Frappe hémorragique coûte 3 PP. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 120



FRAPPE SURNATURELLE

Pré-requis: Aucun
Le personnage peut à volonté infliger des dommages magiques sur ses attaques, qu’elles soient  avec une arme ou ses poings. Ceci est un bonus passif qui n’empêche pas des enchantements d’arme.

COÛT : 150



FURIE

Pré-requis: Rage Niveau 2
Le personnage augmente les effets de Rage et Rage intimidante comme s’il avait deux rangs de plus.

COÛT : 90



MAÎTRE TRAPPEUR

Pré-requis: Fabrication de piège Niveau 1
Le personnage augmente les effets de ses pièges à la hausse.
Les pièges de dommages infligent maintenant (3 / Rang) dommages physiques, peuvent projeter jusqu’à 10 mètres et imposer une Immobilisation d’une minute.

COÛT : 100



MAÎTRISE DES ARMES

Pré-requis: Coup puissant OU Charge OU Expertise du Combat OU Maîtrise du bouclier
Le personnage choisit une compétence de Guerrier et l’effectue comme s’il avait 2 rangs de plus. La compétence peut être achetée plusieurs fois mais jamais pour la même compétence.

COÛT : 75



MAÎTRISE DU BOUCLIER

Pré-requis: Aucun
Le personnage fait de son bouclier un mur infaillible qui protège sa vie.
Au premier niveau, tant que le personnage porte un bouclier dans sa main secondaire, il augmente son armure physique de 5.
Au second niveau, le personnage augmente le bonus égal à (Rang), minimum 6.
Si son bouclier est brisé durant un combat, il doit soutirer le bonus de son armure restante.

COÛT : 100 / 120



MEURTRIER

Pré-requis: Une compétence d'attaque surnoise
Le personnage effectue ses attaques avec une froideur et une technique déconcertante, frôlant la psychopathie. Le personnage ne réduit plus les dommages lorsqu’il effectue un Coupe-langue, un Coup visé ou un Fil à la patte. Poignet rapide fait passer sa réduction de dommages de 4 à 2.

COÛT : 125



OEIL DU TUEUR

Pré-requis: Template de Rogue, Tir précis Niveau 2, Attaque surprise Rang 1 complété
Le personnage devient capable d’effectuer une Attaque surprise normale avec un arc s’il est à moins de 9 mètres.

COÛT : 150



PASSE D'ARMES

Pré-requis: Coup puissant
Le personnage perfectionne sa technique de coup puissant selon un maniement particulier, ce qui modifiera son effet de façon permanente. Le personnage choisit UN SEUL de ces maniements et tant qu’il remplit l’exigence de ce maniement, il peut utiliser Coup puissant.
Un Coup puissant avec une arme et un bouclier OU une seule arme à une main coûte désormais 2 PP à effectuer.
Un Coup puissant avec une arme à deux mains coûte désormais 4 PP à effectuer mais augmente les dommages de (1 / 2 Rangs).
Un Coup puissant avec deux armes permet de payer 3 PP pour infliger un Coup puissant avec chaque arme mais avec des dommages réduits de 2 (Minimum Arme +1).

En exemple, un personnage ambidextre de Rang 6 pourra dépenser 3 PP pour frapper une fois avec chacune de ses mains avec un bonus de +4.
Un personnage de rang 6 avec une arme à deux mains pourra dépenser 4 PP pour effectuer un Coup puissant avec un bonus de +9.

COÛT : 100



POIGNET RAPIDE

Pré-requis: Une compétence d'attaque surnoise ET Attaque surprise Rang 1 complété
Le personnage peut effectuer une Attaque surprise de face. Ceci réduit les dommages de l’Attaque surprise de 4 (minimum Arme +1) et coûte 5 PP. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 150



POINT VITAL

Pré-requis: Aucun
Le personnage se concentre pour effectuer un maximum de dégâts sur une attaque surprise. Lorsqu’il effectue une Attaque surprise en bonne et due forme, il peut dépenser 1 PP pour augmenter les dommages de l’Attaque surprise de 1. Le personnage ne peut pas dépenser plus que (Rang) PP ainsi. Ceci est une compétence d’attaque sournoise.

COÛT : 125



PUISSANCE MARTIALE

Pré-requis: Template de Guerrier
Le personnage a une connaissance inouïe des armes de toutes sortes, ce qui augmente ses dommages autant à mains nues qu’à distance qu’en mêlée de +1.

COÛT : 100



RAGE

Pré-requis: Aucun
Le personnage lâche un long hurlement de colère et de violence pendant 10 secondes et se lance au combat avec la puissance de l’adrénaline avec lui. À noter que pendant la rage, le personnage priorise les ennemis mais ne distingue plus ses alliés.
Au premier niveau, la rage confère un bonus de 2 aux dommages physiques, un bonus de (2 / Rang) PV temporaires et augmente la Résistance mentale de 1. Pour enclencher la rage au premier niveau, le coût est de 3 Points de Physique.
Au deuxième niveau, la rage confère un bonus de 3 aux dommages physiques, un bonus de (3 / Rang) PV temporaires et augmente la Résistance mentale de 2. Pour enclencher la rage au deuxième niveau, le coût est de 4 Points de Physique.
Au troisième niveau, la rage confère un bonus de 4 aux dommages physiques, un bonus de (4 / Rang) PV temporaires et augmente la Résistance mentale de 3. Pour enclencher la rage au troisième niveau, le coût est de 5 Points de Physique.
La rage a une durée de 2 minutes et suite à celle-ci, une lourde fatigue s’impose, qui réduit les dommages physiques de 2 (minimum 1) pendant 5 minutes. La fatigue de la Rage empêche aussi de courir et il est impossible d'entrer à nouveau en rage pendant la durée de la fatigue.

COÛT : 80 / 120 / 160



RAGE À LONGUE DURÉE

Pré-requis: Rage Niveau 1
Le personnage augmente la durée de sa rage à un total de 5 minutes.

COÛT : 100



RAGE INTIMIDANTE

Pré-requis: Rage Niveau 2
Lorsque le personnage hurle pour entrer en rage, il impose un effet de Peur aux adversaires dans un rayon de 6 mètres. Il faut une résistance mentale de (1 / 2 Rangs (Maximum 9)) pour ne pas fuir pendant (10 secondes / Rang).

COÛT : 125



RAGE SANS FATIGUE

Pré-requis: Rage Niveau 1
Le personnage ne subit plus l’effet de fatigue qui suit une rage.

COÛT : 80



ROBUSTESSE

Pré-requis: Aucun
Le personnage devient une espèce de rocher insensible aux dommages.
Chaque niveau de la compétence confère 1 PV de plus à chaque fois que le personnage monte de Rang.
Acheter la compétence confère les PV rétroactivement aussi.

COÛT : 150 / 150 / 150 / 150



SPÉCIALISATION MARTIALE

Pré-requis: Arme de prédilection
Le personnage s’est ardemment entraîné avec son arme de prédilection, faisant passer le bonus donné aux dommages de base par la compétence Arme de prédilection de +1 à +2.

COÛT : 100



STYLE DE COMBAT

Pré-requis: Template de Chasseur
Le personnage se verse dans un maniement d’arme particulier pour être un meilleur chasseur. Le personnage fait un choix irréversible entre le combat à deux armes et le tir à l’arc.
Au premier niveau, il augmente les dommages de base de son maniement de prédilection de +1.
Au second niveau, il augmente encore les dommages de base de son maniement de prédilection de +1, mais en échange, il ne pourra jamais manier celui qu’il a délaissé. En exemple, le Style de combat ambidextre au niveau 2 interdit au personnage d’utiliser un arc et un Style de combat à l’arc au niveau 2 interdit au personnage de manier deux armes.

COÛT : 80 / 120



TIR PRÉCIS

Pré-requis: Aucun
Le personnage s’est versé dans l’art de toucher ce qu’il regarde avec une arme à distance. Chaque niveau de la compétence augmente les dommages de base avec une arme à distance de +1.

COÛT : 100 / 120



TORTURE

Pré-requis: Aucun
Permet de torturer une personne pour avoir de l’information. En jeu, la personne doit faire semblant de torturer tout en décrivant comment il le fait et ce pendant 5 minutes. À chaque minute de la torture, la cible reçoit un point de dommage pour indiquer la souffrance. Après les 5 minutes, la cible doit répondre la vérité sur une question posée par le bourreau.

COÛT : 75


Dernière édition par Anik Hamelin le Sam 25 Juin - 15:37, édité 1 fois (Raison : Clarification de Rage Intimidante - MAJ 25-06-2016)
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